Dataspillenes feil?

Det er ikke første gang et PC-spill har blitt fjernet fra butikkhyllene fordi det inneholder vold. Dataspillet "Death Race" fra 1976, som gikk ut på at man skulle styre en bil og kjøre over "gremlins" ble trukket etter massive protester. Foto: JohnnyMrNinja CC/Wikipedia

Det er med undring jeg har fulgt med på debatten om dataspill i etterkant av terrorangrepene. Mange har kommet med synspunkter på virkningene av å spille dataspill, og da spesielt de voldelige dataspillene. En av de vanligste påstandene er at det er en sammenheng mellom dataspill og kriminalitet. Utallige nyhetsartikler har fokusert på at terroristen spilte dataspill som World of Warcraft, Modern Warfare 2 og Call of Duty.

Noe av det første som skjedde etter terrorangrepene, var at Coop Norge og Platekompaniet fjernet flere dataspill fra butikkhyllene:

- Bakgrunnen er fredagens grufulle hendelser. Dette er et midlertidig grep vi gjør av hensyn og i respekt til de berørte. Beslutning om å ta ut spillene tok vi umiddelbart da vi skjønte omfanget, sa direktør Geir Inge Stokke i Coop til Rogalands Avis.

Men finnes det i det hele tatt noen undersøkelser som viser at et spill alene har ført til slike hendelser? Og hvorfor er det alltid dataspill som trekkes fram som syndebukken – er ikke andre former for kultur like relevant?

Det å spille dataspill var ikke det eneste terroristen gjorde på fritiden. Han leste også bøker, og på hans Facebook-profil oppga han forfatteren William James, Prosessen av Kafka, 1984 (George Orwell) og verket On Liberty av John Stuart Mill som favoritter. Han så på filmer også: 300, Dogville og Gladiator. Om dette kan ha vært medvirkende til terrorhandlingene er det ingen som har sagt noe om.

For meg er dataspill kultur på lik linje med film eller bøker. Ja, jeg ser at det er grafisk vold i Modern Warfare 2, men det er det da virkelig i de nevnte filmene også. Hvorfor har ingen fjernet Gladiatoren fra butikkhyllene, når det er åpenbart at den filmen inneholder langt mer grafisk vold enn det f. eks. WoW gjør?

WoW er virkelig ikke et voldelig spill. WoW er et online rollespill med over ti millioner spillere. Hver spiller er representert med sin egen karakter, og mye av poenget er interaksjon og samarbeid med andre spillere. Spillet er uskyldig moro, selv om det også kan være avhengighetsskapende. Like etter at det ble kjent at terroristen spilte WoW begynte diskusjonen å gå på spillets nettforum:

“So he played WoW,  he maybe played cricket, football or table tennis but I bet the media will conveniently forget those and claim that wow drove him to do it.”
– Pinatubo (fra diskusjon på WoW-forum 23. juli)

Spot on. Ta f. eks. Rogalands Avis fra 28.07 som skriver om at det å spille WoW kan føre til kriminalitet i en artikkel om terrorangrepene:

“…«World of Warcraft» tilhører en spesielt avhengighetsskapende sjanger. Gruppen med høyest spillfrekvens utfører «oftere normbrytende eller kriminelle handlinger» enn andre. Mangel på impulskontroll og psykiske vansker er også symptomer blant storspillere.”

Men disse påstandene kan ikke få stå uimotsagt. Flere omfattende studier – blant annet av  The Harvard Medical School Center for Mental Health, The Journal of Adolescent Health, og The British Medical Journal viser at det ikke er noen sammenheng mellom det å spille dataspill og det å utøve vold (1, 2, 3). Flere forskere har faktisk hevdet at det er mulige positive effekter av videospill når det gjelder sosial og kognitiv utvikling og psykiske velvære. Men slik er ikke virkelighetsbeskrivelsen til norske medier etter 22. juli.

“Jeg mener det er rimelig opplagt at dataspill har hatt betydning for hendelsene 22. juli. Hele dramaturgien bærer preg av dette” Eirik Vinje – til Klassekampen.

Debatten om vold i dataspill er ikke ny. Helt fra det første eksemplet med Death Race fra 1976, er det en rekke eksempler på at politikere og andre har foreslått å forby dataspill. Laila Dåvøy foreslo f. eks. å forby GTA 3 i 2003. Når ettertiden ser tilbake på dette, tror jeg det vil være med like stor undring som vi ser tilbake på forbudet mot Life of Brian (1979) eller Robocop 2 (1990).

Jeg synes at det er paradoksalt at filmer som er langt mer voldelige ikke fjernes fra butikkhyllene, når uskyldige dataspill som WoW gjør det. «Er det akseptabelt å lære en hel generasjon opp i hvordan en utøver ondskap?», skrev KrFs Anita Appelthun Sæle. Det er kanskje ikke noen bombe at dette kommer fra en KrF-politiker, men det er påfallende at det også her er dataspill – som tross alt handler om virkelighetsflukt og underholdning som er syndebukken, når det finnes utallige filmer som er langt mer voldelige, og bøker som gir utførlige oppskrifter på hvordan man kan lage bomber på kjøkkenbenken.

For meg ser det ut som at dataspill igjen har blitt en uskyldig skyteskive. I behovet for å finne årsaksforklaringer for de grusomme handlingene, er det for enkelt å peke på at dataspill kan være medvirkende årsak. En svært stor andel av Norges befolkning spiller dataspill. Mer enn 7 av 10 amerikanske husholdninger spiller en form for data- eller TV-spill, og vi skal ikke se bort i fra at tallene for Norge kan være tilsvarende. Det er med andre ord deg og meg det er snakk om.

Jeg skulle ønske at det å spille COD eller WoW ble akseptert som kultur på lik linje med f. eks. det å gå i operaen, og jeg tror ikke egentlig at det å spille dataspill gjør deg mer voldelig enn det å høre på Wagner. Jeg tror at ettertiden vil se tilbake på reaksjonene med undring – hva var det de tenkte på? Jeg håper virkelig at denne debatten ikke fører til nye krav om å sensurere/forby enkelte dataspill. Selv om jeg frykter at nettopp det skjer. Det er for enkelt å komme med påstander om at dataspill fører til kriminelle handlinger uten å ha håndfaste bevis, og jeg tror at vi fortsatt kommer til å ha en debatt preget mer av følelser enn av fakta om nettopp dette området.

Det er mange myter om dataspillene – kanskje spesielt blant dem som ikke spiller selv, og jeg går ut fra at Krf’s Anita Sæle ikke er spesielt godt kjent i Outland (WoWs fantasiverden). Men jeg kjenner mer enn én nerd som er villig til å ta henne med på en omvisning i spillet så hun kan få avkreftet noen av fordommene sine en gang for alle.

Se også:

Klassiske spill – min topp 10-liste

  1. ^ a b Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games, Lawrence Kutner PhD and Cheryl K. Olson ScD
  2. ^ a b “Video Games and Real Life Aggression”, Lillian Bensely and Juliet Van Eenwyk, Journal of Adolescent Health, vol. 29, 2001
  3. ^ “Video Games and Health”, Mark Griffiths, British Medical Journal vol. 331, 2005
Loading Facebook Comments ...

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Post Navigation